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Tournages Low Cost à l’ère du NUMERIQUE :
obtenir un rendu visuel esthétique et « cinéma »






Croco-Marquis


Editorial

Les nouvelles caméras numériques, en allant d’appareils photos détournés de leur fonction première, jusqu’à des caméras numériques professionnelles à proprement parler, permettent de réaliser des films Low Cost. En effet, les systèmes numériques savent fonctionner avec peu de lumière (budget éclairage), permettent de visualiser les rushs très facilement sur la caméra pendant le tournage (gain de temps et de budgets monitoring et derushing) et de les valider ou re-tourner, d’embarquer les caméras (légères et peu encombrantes) sur une voiture, un personnage, un drone volant (budget plateaux, grues, rails), de réaliser le montage sur un ordinateur standard via des logiciels spécialisés (budget montage), et d’appliquer des pluggings de traitement d’images et d’étalonnage sur ces mêmes logiciels spécialisés (budget post production). Tout cela est faisable à partir d’un investissement en matériel et logiciel de quelques milliers d’euros, et les réalisateurs peuvent se grouper pour réaliser cet investissement en commun et disposer de moyens très significatifs à la fin. La souplesse du numérique a un intérêt de coût, mais aussi de créativité : un tournage peut se concevoir avec dix caméras ou plus, légères donc pouvant être embarquées là où des caméras classiques ne peuvent pas l’être (sur un chien par exemple) permettant aux jeunes réalisateurs d’inventer le cinéma de demain. De même, dans un tournage à gros budget, un plan spécial (explosion, cascade) peut embarquer dix ou vingt caméras légères (donc petites et numériques) pour un effet spécial … Dans ce cas des post-traitements doivent être appliqués pour que la différence de qualité ne puisse se voir. Les caméras numériques et le Low Cost concernent donc bien sûr les jeunes réalisateurs indépendants … mais aussi plus ponctuellement les grosses productions.

En contrepartie de cette souplesse et du coût faible, on doit reconnaître que la qualité perçue des images rush numériques est très souvent médiocre. Le spectateur ressent une impression de « vidéo », un peu comme lorsque l’on regarde une émission de télévision, un sitcom …

Il serait alors intéressant de disposer de méthodes permettant d’amener l’image à un niveau élevé de qualité perçue pour ces tournages Low Cost (et de valider que ces mêmes méthodes, appliquées à des rushes issus d’un tournage à budget standard permettent de passer la barre et de donner un rendu de super production).

Cela concerne le cinéma, mais aussi la production de séries télé.

C’est l’objet de ce numéro de NEXYAD FX.







1 – Eléments qui conduisent à une perception de « mauvaise qualité » d’images


NB : Nous listons des éléments perceptibles qui donnent au spectateur averti une impression de mauvaise qualité d’images, et chacun a pu expérimenter cela, à la télévision, mais aussi au cinéma lorsque les productions pensent que leur histoire et le jeu des comédiens subliment suffisamment l’œuvre pour supporter une qualité d’images médiocre … Ce qui est évidemment faux (on obtient au mieux une bonne pièce de théâtre filmée, ce qui est foncièrement différent du cinéma).

Ne sont pas listés ici les facteurs pourtant importants, liés, non pas à la technique de traitement des images, mais au manque d’expérience et de technicité du réalisateur, du directeur de la photographie, et du monteur : par exemple, lorsque toutes les scènes sont prises avec caméra sur pied avec la même valeur de plan, que la composition photographique des plans n’a aucune direction artistique particulière (personnages au centre avec de l’air au dessus de la tête, etc …), et que le montage n’utilise aucune grammaire cinématographique (même expérimentale), le film fait « vidéo de vacances » quelle que soit la qualité des images …



 - Netteté : les capteurs vidéo et les optiques bon marché, ont tendance, dit-on, à produire des images « à peu près nettes partout », c’est-à-dire, jamais vraiment très nettes, et jamais très floues. Or, l’utilisation de la faible profondeur de champ permet aux cinéastes de proposer d’une part une esthétique choisie, et d’autre part, de focaliser l’attention du spectateur sur des zones d’intérêt dans le cadre, en rapport avec le message et l’histoire du film. Et dans ces zones d’intérêt, la netteté extrême procure un grand confort visuel. Ce problème de netteté est principalement dû en réalité à un manque de savoir-faire de la part des utilisateurs de ces caméras. En effet, il sort au moins 2 caméras numériques par an. Si une caméra possède 6 boutons de réglage pouvant prendre chacun 10 positions, cela fait 10 puissance 6 combinaisons, soit 1 million de réglages possibles ! C’est un choc de culture pour beaucoup de directeurs de la photographie qui fonctionnaient très efficacement de manière empirique : ils prenaient en main une nouvelle caméra, en faisant plein d’essais. Là, on voit clairement que le nombre d’essais pour une prise en main empirique est colossal (parce que chacun sait que l’on dispose de bien plus de 6 boutons de réglage … on a une multitude de menus …). Le temps nécessaire est alors plus long que la durée de vie médiatique de la caméra : dès qu’une nouvelle caméra sort, tout le monde la veut … et oublie la précédente. Cela demande aux directeurs de la photographie de fonctionner différemment, et de comprendre le fonctionnement interne complexe des caméras numériques (l’électronique et l’informatique embarquée). On commence d’ailleurs à voir des films numériques avec un «toucher d’images cinéma » (cf. Film publicitaire du Directeur de la Photographie Roland MOURON, tourné au CANON 5D MARK II : ICI).


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(Cliquez sur l'image pour voir la vidéo)




 - Dureté : les capteurs sur 8 bits en particulier donnent un contraste assez fort (et à première vue assez flatteur), au détriment de la finesse des dégradés. Les images manquent de finesse, elles donnent une impression « vidéo surveillance ». On commence à voir arriver sur le marché des caméras avec une profondeur de quantification plus importante (10 bits, 12 bits, … 10 bits log pour tricher en prenant en compte la sensibilité de l’œil humain, etc …). Il est possible de reconstruire une bonne profondeur de quantification en utilisant plusieurs images et NEXYAD Visual Effects a monté récemment des démonstrations de tournages numériques 8 bits avec un rendu visuel 35 mm scanné en 16 bits natifs.


 - Effet stroboscopique pendant les grands mouvements ou pendant les panoramiques. Notons que cet effet existe déjà avec les caméras classiques (film argentique), mais que les utilisateurs savent mieux régler ces anciennes caméras pour que l’effet stroboscopique soit gommé au maximum (temps d’obturation …). En effet, si l’on parcourt une distance importante (angle de rotation pendant un panoramique par exemple) entre deux images, alors le mouvement est saccadé … Cela tient plus de la cadence de tournage (24 ou 25 images par seconde) que de la technologie de capture d’images. Mais les capteurs numériques cumulent d’autres problèmes qui rendent parfois l’effet saccadé plus visible. On peut atténuer cet effet, d’une part à la prise en jouant sur la vitesse (et donc sur le temps d’intégration pour un capteur CCD, et sur la « superposition » pour un capteur C-MOS), et d’autre part en post production : on utilise le fait que le cerveau humain, sous certaines conditions à respecter, interprète une séquence d’images floues comme un film net en mouvement (il vous suffit d’arrêter sur image un film de sport par exemple, vous verrez bien que le sportif n’est jamais net image par image).


 - Pixels carrés qui conduisent à une image « qui pique ». Si la résolution spatiale de la caméra est « suffisante », la forme des pixels n’influe pas sur la perception … Mais l’œil et le cerveau humain perçoivent une résolution de 30 cycles par degré (pour une note de 10 dixièmes à chaque oeil). Or, lors d’une projection 2k (resp. 4k) au cinéma, si l’on en placé en milieu de salle, pour un angle de vue de l’écran d’environ 90 degrés, on n’a que 11 (resp. 22) cycles par degré. Même si consciemment on ne distingue pas les pixels, leur forme influe sur la qualité perçue … Or, ces pixels sont carrés. Beaucoup de cinéastes parlent « d’images qui piquent ». Il est alors nécessaire de « tromper » l’œil en masquant la forme carrée des pixels … NB1 : c’est ce qu’apporte le grain des pellicules argentiques.  La résolution spatiale de l’argentique n’était pas meilleure que du 4k (moins bonne même la plupart du temps), mais les grains ne sont pas carrés. NB2 : lorsque l’on filme en argentique puis que l’on scanne le négatif, on a d’une part la trame des grains argentiques, et d’autre part la trame du scan … ces deux trames interagissent physiquement (l’opération mathématique s’appelle la « convolution ») et génèrent des artefacts (moirés, points noirs, voile gris, etc …). On retrouve ce problème assez fréquemment en restauration de films anciens. L’interaction est d’autant plus forte que les tailles des trames sont identiques (deux trames très fines par exemple, en cumulant ce qui se fait de mieux … ce n’est pas l’idéal).


 - Carrés de compression (sauf quand les caméras sortent des images non compressées, mais pour l’instant cela fait monter le coût des capteurs et sort du Low Cost). La compression destructive utilise en général le jpeg/mpeg (et plus rarement une compression par ondelettes de type jpeg 2000, de meilleure qualité, mais plus gourmande en calculs). Les caméras implémentent des algorithmes dits « intelligents » qui prennent en compte la sensibilité de l’œil et du cerveau humain. Or, cette sensibilité dépend du niveau de lumière : un écart de « 10 » (échelle arbitraire, juste pour l’exemple) entre deux niveaux très clairs (exemple en 8 bits : 220 et 230) ne sera pratiquement pas perçu, alors qu’il se verra très distinctement entre deux gris foncés (exemple en 8 bits 20 et 30). Et cela est modulé par la couleur puisque nous n’avons pas la même sensibilité pour toutes les couleurs. Cela fait qu’en pratique il est rare que les carrés de compression se voient sur les images rush. Seulement lors de l’étalonnage … si l’on modifie fortement les rapports de luminance (voire les teintes) … ces carrés réapparaissent. Il est possible de les atténuer fortement en appliquant des méthodes modernes de débruitage. C’est important car l’étalonnage sinon est cantonné à quelques variations de rendu visuel minimes (coller les noirs, imposer une courbe de passage au blanc, légère accentuation d’une teinte globale, …). Débruiter, c’est donc aussi redonner de la force de proposition à l’étalonneur.


 - Extraction de contours intégrée à certains capteurs, et qui génère un double trait sombre  et clair autour des formes, au niveau des contours. C’est le fameux effet « sharpen » … Cet effet est calculé de manière là encore « intelligente » : il tient compte de la dynamique et des niveaux de gris locaux des rush pour ajouter une sensation de netteté sans que l’on ne perçoive facilement les traits d’accentuation des contours. Mais comme pour la compression, dès que l’étalonneur modifie la luminance et les teintes, ces traits d’accentuation des contours ressortent et c’est le cauchemar des étalonneurs. Sans compter que cet effet accentue aussi le bruit numérique d’images … A déconnecter d’urgence sur vos caméras. NB : il est possible de les atténuer en post production, mais c’est très complexe, autant ne pas les activer au tournage.


 - Bruit numérique fortement perceptible dans les noirs et sur les aplats gris. L’image numérique est réglée par la caméra à l’aide d’un gain électronique. Lorsque l’éclairage de la scène est trop faible, pour continuer d’y voir, il faut pousser le gain (réglage ISO sur certains appareils numériques). Lorsque le gain est trop important, les électrons libres qui se promènent spontanément dans les composants ne sont plus négligeables par rapport à ceux créés par les composants sous l’influence de la lumière de la scène. Or, tous ces électrons servent ensuite à construire l’image. On « voit » donc les électrons libres, générant par-dessus l’image « utile » une sorte de neige électronique appelée « bruit d’image ». Les grains de ce bruit sont a priori de la taille des pixels, ce qui correspond à des détails fins de l’image. Si l’image comporte des informations fortes dans les détails fins (exemple : sur les contours des objets nets), alors le bruit ne se voit pas trop. En revanche, sur tous les endroits où l’image ne contient pas d’information de détail (exemple : un bord flou, un mur gris uniforme, …), alors le bruit se voit énormément. La plupart des séries télévisées françaises actuelles, par exemple, montrent un niveau de bruit difficilement supportable. Il est absolument impératif de filtrer les rush pour atténuer ce bruit le plus possible. Et ceci est vrai même lorsque l’on utilise une très bonne caméra avec un rapport signal sur bruit très bon : d’une part, comme expliqué précédemment, l’étalonnage en tordant les couleurs et luminances peut très bien faire ressortir le bruit qu’on ne voyait pas au départ, et d’autre part, les créatifs (réalisateur, directeur de la photographie) ont tendance à profiter de la qualité de leurs outils techniques pour repousser les conditions de tournage. C’est en particulier le cas des scènes de nuit. On peut éliminer le bruit d’image en éclairant fortement la scène, mais ce faisant, on élimine aussi « l’ambiance nocturne » … Quelle que soit la qualité de la caméra, il arrive que le bruit devienne visible. Ce bruit numérique donne immédiatement une impression de vidéo surveillance.


 - Absence de grain argentique : beaucoup de professionnels du cinéma trouvent que l’absence du grain argentique est à l’origine du rendu « vidéo » … Notons que dans la « réalité », lorsque l’on regarde une scène avec ses propres yeux, on ne voit pas de grain argentique, et l’on n’a pas cette sensation « vidéo » non plus. Ce n’est donc pas l’absence de grain qui crée cette impression. Mais comme expliqué plus haut, la résolution spatiale 2k (resp 4k) des projections numériques est largement en deçà de la résolution spatiale de l’œil (30 cycles par degré). Cela fait que la structure carrée des pixels, même si elle n’est pas « vue » consciemment, est perçue par le spectateur averti, et donne à l’image un côté « artificiel ». Le grain argentique (de forme arrondie) joue alors le rôle de brouillage de cette structure carrée. Par ailleurs, il constitue un « b-codage » qui améliore statistiquement la qualité des dégradés par tirage aléatoire (http://adsabs.harvard.edu/abs/1993SPIE.1771..334Y c’est un peu complexe à expliquer, mais nous renvoyons le lecteur curieux vers une de nos publications scientifique concernant l’interprétation probabiliste des niveaux de gris). On pourra générer un tirage de grains ronds pour obtenir ces effets (mais les outils du commerce génèrent du grain selon des approches « graphiques » et ne se préoccupent ni de statistiques ni de psychologie de la vision … il faudra vous construire votre propre tirage de grain, comme l’a fait NEXYAD Visual Effects).



Tous ces éléments, séparés voire cumulés, s’ils ne sont pas traités, conduisent à une « mauvaise qualité perçue» des images. Beaucoup de réalisateurs, en particulier en France, viennent du monde littéraire, et n’ont pas la culture « image » ; ils doivent alors impérativement s’en remettre à un directeur de la photographie compétent pour évaluer le travail à faire sur les rush : les images sont ce que voit le spectateur … c’est bête à dire, mais c’est aussi très fort, le spectateur n’a accès à l’imaginaire des créatifs qu’au travers de la projection multi média (images et son).

Nous présentons dans ce numéro des méthodes applicables, au tournage, et en post production, qui permettent de produire des rendus professionnels à partir de tournages Low Cost.

Nous présentons des rushs obtenus à partir de capteurs Low Cost comme le Canon 5D Mark II, et montrons qu’avec les bonnes préconisations de tournage et les bons post traitement, on obtient l’équivalent d’un rush 35 mm de bonne qualité. Ces rushs sont montrés en mouvement (film) et en images zoomées (pour apprécier la qualité photographique).







 – Workflow tout numérique


L’utilisation d’outils numériques d’un bout à l’autre de la chaîne permet de simplifier considérablement la chaîne standard :



Graph
 





2 – Montage


Le montage se fait sur des rush en basse résolution pour ne pas surcharger la mémoire de l’ordinateur. Les numéros d’images retenus sont utilisés ensuite pour sélectionner les images natives (dans la résolution de capture) pour traitements. Attention ! il est possible, lors de la mise en conformité technique, de récupérer de la qualité sur des rush a priori ratés … mais les traitements sont complexes et ne fonctionnent pas en temps réel : faire quelques essais puis accepter de monter avec des images de mauvaise qualité (si le jeu des comédiens est meilleurs sur une prise … et si l’on sait que l’on peut récupérer de la qualité d’images, autant ne pas se brider).

NB : le cinéma projette un DCP qui contient des images Jpeg 2000 12 bits. Le nombre de bits est particulièrement important pour la perception des dégradés (exemple : ciel bleu). Lorsqu’il est insuffisant, on voit apparaître des courbes de niveaux qui passent de l’une à l’autre en marches d’escalier … c’est très inesthétique. Même lorsque la capture des images est faite en 8 bits, nous préconisons de passer immédiatement en TIFF 16 bits, de manière à ce que les arrondis de calculs (pendant le débruitage, l’étalonnage, …) comblent les niveaux manquants et éliminent cet effet de courbes de niveau, avec une descente à la fin seulement en 12 bits.





3 - Mise en conformité technique des images rush



La mise en conformité technique n’est pas de l’étalonnage (Attention ! la fameuse phrase « on verra à l’étalonnage » ressemble dans un autre domaine, la musique, à « on verra au mixage », … et ce qu’on voit, généralement, c’est que le résultat est très mauvais …) et peut comprendre des tâches assez diverses, et assez complexes pour certaines d’entre elles, par exemple :


 - Remettre en 24 ou 25 images par secondes certaines séquences tournées en 30 images par seconde : cela arrive fréquemment pour les films de reportages (par exemple) qui font intervenir plusieurs équipes réparties sur plusieurs continents (exemple : reportage animalier, l’équipe USA est habituée à tourner en 30 images par seconde). C’est complexe car il s’agit de modéliser le workflow pour le ré échantillonner à la cadence souhaitée. Là, tous les logiciels d’effets spéciaux proposent des solutions, mais la précision des méthodes et le savoir faire de l’utilisateur font toute la différence entre un résultat réussi ou totalement raté.


 - Réaliser un ralenti sur des images captées à 25 images par secondes pour obtenir un rendu sans artefact correspondant à une prise à 50 images par seconde (par exemple : vitesse divisée par deux). Ce genre de traitement est réalisé de manière simpliste (duplication ou moyenne d’images) par les logiciels de montage (conduisant à un résultat très peu esthétique). Il s’agit de générer les images intermédiaire par modélisation mathématique des mouvements, sans générer d’artefacts (déformations). Les logiciels d’effets spéciaux proposent des modules, mais la réserve est la même que précédemment.



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 - Remettre en HD (ou en 2K, …) des séquences filmées en plus petite résolution spatiale pour permettre un tournage à 50 images par seconde (vrai ralenti). Il s’agit de gonfler la résolution spatiale sans que les séquences ne paraissent floues par rapport au reste du film, et sans générer d’artefacts.


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 - Remettre dans la même dynamique et la même colorimétrie des prises faites avec des caméras de qualités très différentes : pour les prises « one shot » (exemple : cascade, explosion, …) on utilise de plus en plus des caméras Low Cost (Canon 5D Mark II, Go Pro, iPhone, …). Cela permet aussi de multiplier les plans de coupe et les raccords mouvements.



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 - Atténuer fortement le bruit d’images : si une séquence devait être prise avec très peu de lumière, il est possible, au moins avec certaines caméras, que le bruit numérique d’images soit très visible. D’une manière générale, même lorsque le bruit d’images n’est pas visible, nous préconisons d’utiliser quand-même des techniques avancées de réduction de bruit car le bruit ressort toujours lorsque l’étalonneur tord un peu fortement les images (et il constitue alors un frein à l’obtention du rendu visuel souhaité par le réalisateur et/ou le directeur de la photographie, voire, le producteur).



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 - Augmenter la précision en augmentant le nombre de bits utilisés : comme exposé précédemment, le débruitage est un calcul réalisé sur les images (qui pour chaque pixel, utilise la valeur des pixels voisins, mais aussi les pixels des images situées avant et situées après dans la même séquence). Cela modifie très légèrement la valeur des pixels (pour un pixel c’est imperceptible), même en l’absence totale de bruit, et l’on peut montrer qu’en faisant ça, on augmente la précision des images (on « remplit » le 16 bits à partir de plusieurs images 8 bits). Les dégradés deviennent plus denses et plus « naturels ». Si la méthode de débruitage ne détruit pas les détails fin (textures, contours, …), ce qui est le cas du débruitage de NEXYAD,  alors les images récupérées sont équivalentes à des images capturées avec un capteur 16 bits natif.


 - Traiter les raccords lumière : le raccord lumière est un problème qui doit être traité à la prise en utilisant une cellule luxmètre, et en jouant sur l’ouverture. Attention, le raccord lumière concerne au naturel des plans qui se suivent dans une scène (unité de lieu et de temps) dans la même orientation par rapport à la source de lumière (exemple, le soleil) et de la même valeur de plan. Lorsqu’on s’approche d’un personnage, la lumière décroit (c’est normal et notre cerveau s’y attend), et lorsqu’on change d’orientation la lumière change : c’est le travail du cinéaste de montrer des plans dits d’exposition, qui donnent des repères au spectateur en lui montrant une fois pour toutes où sont les sources de lumière (soleil, fenêtre, lampe, torche, …) et le spectateur se débrouille ensuite avec les variations de lumière qu’il sait interpréter. Sans ces plans d’exposition, toutes les variations de lumière paraissent suspectes au spectateur et il faut alors les éliminer au tournage ou en post production (ce qui est fastidieux et conduit le plus souvent à un effet « décors, prise en studio »).


 - Traiter les plans brûlés au blanc : sauf effet souhaité par le réalisateur, les images rush ne sont pas sensée être brûlées (perte totale d’information par surexposition de certaines zones de l’image conduisant à des aplat parfaits de blanc pur). Si cela arrive trop souvent, c’est qu’il faut changer de directeur de la photographie de manière urgente. Mais l’accident peut arriver. Dans ce cas, il n’est pas possible de récupérer par traitement d’images les zones blanches. En effet, les pixels valent tous la même chose, et si l’on baisse la luminance, on verra apparaître des aplats gris. Autant les aplats blancs sont interprétés par le cerveau comme de la lumière, autant des aplats gris ressemblent à du dessin … Pour éliminer ces zones brûlées (et ce n’est pas toujours possible), il faut passer aux effets spéciaux (exemple : recherche dans l’image de textures similaires, tracking, et remplacements, etc …). C’est long et complexe pour un résultat qui n’est pas nécessairement aussi bon que le film « normal » qui n’aurait pas été brûlé.





4 – Effets Spéciaux



Les effets spéciaux sont une très large collection d’outils comme par exemple :

 - Incrustation de personnages filmés sur fonds verts : pour des raisons de budget, on ne peut pas constituer physiquement la scène à tourner (problèmes d’autorisation de tournage, de temps et coût d’installation du plateau, …). On filme alors séparément les fonds (décors naturels, image 3D calculée, …) et les personnages puis on les intègre. Cela demande de savoir raccorder les mouvements de caméras des deux tournages (trackings et modifications de mouvements apparents), de savoir intégrer les personnages sans que cela ne se voit (contour dans les cheveux, gestion des flous, …).



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 - Nuits américaines / Day for night : les scènes de nuit sont particulièrement complexes à réaliser. En effet, en l’absence de lumières fortes, les caméras numériques bruitent l’image. Et en présence de lumières fortes … ça ne fait plus « ambiance nuit ». Par ailleurs, les équipes se reposent le jour lorsqu’elles tournent la nuit, si bien que les scènes de nuit rallongent la durée du tournage, ce qui a un impact très fort sur le coût de production. En tournant le jour, et en basculant une partie du budget sur la post-production « day for night », on économise généralement 50% du surcoût, on raccourcit le tournage (la disponibilité des comédiens est plus facile à garantir), et l’on obtient des rendus visuels bien meilleurs (on peut même alterner et raccorder des fausses nuits et des vraies nuits).



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 - 3D CGI : les décors ou objets en images 3D calculées permettent de placer les personnages dans des lieux qui n’existent pas (cf. plus pas, vampires dans une crypte), ou dans des lieux qui existent mais qui sont moins beaux, … et aussi de placer des objets à la post-production, par exemple pour leur faire suivre une trajectoire qu’il serait impossible de réussir en tournage (cf. plus bas, exemple de la bouteille lancée d’une voiture).



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5 – Etalonnage


L’étalonnage recouvre deux travaux bien distincts, mais qui sont souvent confondus :

 - La mise en conformité technique avec le support de diffusion : un support de diffusion a une dynamique, une courbe de sensibilité de rendu, etc … Pour que le film ait la bonne dynamique et le bon réglage de dégradés de luminance au visionnage, il faut régler techniquement ces points. Comme en les traitant on peut modifier l’esthétique de l’image, on passe au point numéro 2

 - Le traitement de l’esthétique (niveaux de gris et couleurs) de l’image. Cette phase peut modifier complètement l’esthétique des images. Dans le cinéma américain, par exemple, le rendu visuel du film est généralement très éloigné du rendu visuel des rush. Le budget d’étalonnage est important. Dans d’autres styles de cinéma (en particulier dans beaucoup de films français), on visionne du « presque rush ».

Les traitements réalisés par l’étalonneur doivent permettre aux créatifs d’appuyer le message du film (aspect terne, ensoleillé, … de l’image, couleurs claquantes ou au contraire sobres, etc …).

Les éléments qu’il faut nécessairement avoir à l’esprit pendant l’étalonnage sont :

 - Des notions de cohérence d’éclairage (l’étalonneur coloriste détecte immédiatement les incohérences et propose de les corriger) : point le plus blanc, valeurs de dégradés, nuanciers de perspective, etc …

 - Des notions de psychologie de la vision : l’œil et le cerveau sont faits pour détecter et interpréter rapidement des variations de luminance, de couleurs, des mouvements, … et en déduire des notions de transparence de l’atmosphère, de perspective tridimensionnelle, …

 - Une direction artistique (quel est le message et quelles sont les grammaires visuelles qui peuvent renforcer ce message, à tester et valider avec les créatifs du projet, en particulier avec le réalisateur et le directeur de la photographie).

Il serait trop long de détailler toutes les possibilités offertes par les outils d’étalonnage numérique, et nous renvoyons le lecteur vers un blog traitant du sujet : http://etalonnagecinema.canalblog.com/

Exemple d’étalonnage poussé : clip vidéo ZOE AND I de l’artiste proXima, tourné au Canon 5D Mark II :

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6 – Conclusion



Le tout numérique permet de réaliser plus économiquement et plus rapidement des films avec une excellente qualité visuelle. Cela n’est possible que si l’on a clairement identifié les points faibles du numérique, tels que présentés dans cette lettre, et pris les contre mesures adaptées, dès la préparation du projet.




Pour en savoir plus, vous pouvez contacter l’équipe de NEXYAD Visual Effects  :  contact@nexyad.net

 

 

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NEXYAD FX n°1 : focus sur l’effet « nuit américaine » (day for night) : ICI

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NEXYAD FX n°2 : Atténuation du bruit et grain d’images : ICI

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NEXYAD FX n°3 : Effets Spéciaux appliqués au pré étalonnage : ICI

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NEXYAD FX n°4 : Modèles de la vision humaine et qualité perçue des images : ICI

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